マジック・オリジン ドラフト(2回目:赤緑ステロイド)
ドラフト中に記録とる余裕は無いので、終わってから記憶を頼りに書いています。
今回は、マジック・オリジンのドラフトの2回目。
前回から一週間後の試合です。
フォーマット
- マジック・オリジン x 3パック
- 1試合50分, 2本先取
- 総当たり
- 時間切れは引き分け(両者0.5勝扱い)
- 参加者:8人
使用デッキ
赤緑ステロイド
ボガートの粗暴者、ゼンディカーの具現
などのアタッカーを
野生の本能, 伝染性渇血症、各種火力
でバックアップして殴り勝ちます。
野生の本能
クソビート。今回は赤が相方です。
先週同じようなデッキを使ってましたね
ピック戦略
上家が1パック目で
リリアナを剥く -> 迷わずピック
だった
-> 黒は避けたい。自分の1パック目で
迅速な報い
勇者の守護者
の両方を引いてしまう
-> 下家と白が被るのを避けたい。
迅速な報い
を取って白をサブ色とする戦略もありましたが、下家2人を白で被らせて2パック目でうまうまする方に賭けてみました。
そんな強力なカードを流してまで自分がとったのは 野生の本能
。
野生の本能
は緑をメインにしたデッキならほぼどんなデッキにも入りますし、高速〜中速のビートダウンデッキで中盤を優位に進められるカードとして個人的に評価が高いです。(前回のドラフトでかなりお世話になりました)
初手の段階では、赤緑か緑青で行こうと思っていました。特に、赤白が有力なアーキタイプなので、下家がそれをやる可能性を考慮すると緑青をやりたいところでした。ところが、2ピック目で ゼンディカーの具現
以外にめぼしい生物がおらず、1パック目後半で 伝染性渇血症
が2枚とれたため赤緑に焦点を合わせることに。
カットがてら黒いカードもピックしていましたがコンボパーツ的なやつなため不採用。
メインデッキ
クリーチャー : 14
2 : 葉光らせ 3 : 地底の斥候 2 : ボガートの粗暴者 1 : アクロスの兵長 1 : 飛行機会技師 1 : 果樹園の霊魂 1 : ピア・ナラーとキラン・ナラー 1 : 炎魔の精霊 1 : ゼンディカーの具現 1 : ロウクスのやっかいもの
- スペル : 10
1 : 剛力化 1 : 古参兵の予備武装 2 : 伝染性渇血症 1 : 焦熱の結末 1 : 反逆の行動 1 : 稲妻の投槍 2 : 野生の本能 1 : 残虐無道の猛火
- 土地 : 16
8 : 森 8 : 山
殴って焼く。分かりやすいですね。
クリーチャーが若干少ないかな、という感じですが、 伝染性渇血症
でサイズがごまかせるのと、飛行機械生成おじさんが2枚いるのでこのバランスでもいけると判断。
葉光らせ
と 野生の本能
が2枚ずつ取れたのがおいしい。
2パック目が終わった時点では中堅クリーチャーばかりでピリっとしなっかたのですが、3パック目で ピア・ナラーとキラン・ナラー
, 残虐無道の猛火
が上家から流れてきてほくほく。
なんとか形になりました。
上下と完全に協調したドラフトができていたので、もう少しレアが欲しかったのが正直なところ。
特に下家には前述の 勇者の守護者
や 確固たるエイヴン
など良カードを多数流していたので勝てる気がしませんでした。
ほんと、自分が白やればよかった
戦績
6勝1敗の1位でした。
2位 白青コントロール、3位 赤緑t黒ビートダウン。
タッチ色を考慮しない場合の色毎の使用人数は以下のとおり
白:4 青:3 黒:1 赤:3 緑:4
やはり白が人気でした、前回不人気だった緑は ロウクスのやっかいもの
が複数枚出るなど
カードプールが潤っていたようで人数が多くなりました。
黒は二人がタッチしていましたがメインとしたのは リリアナ
を引いたプレイヤーだけでした。
デッキの使用感
野生の本能
強し!
2、3ターン目に生物を並べて4ターン目に打てば、ブロッカーを除去した上で重い一撃を与えられるので相手を守りに入らねばならない状況に追い込めます。環境の除去がソーサリータイミングだったり、そもそも除去は4マナ以上のファッティに使いたい需要があったりするためか、この流れはキマリやすかったです。
また、 伝染性褐血症
は使い方が難しいイメージがあり後半までピックされにくいカードですが、飛行機械トークン や 果樹園の霊魂
につけたり、地底の斥候
に速攻付与して中盤のダメージレースを有利に進めたりとかなり良い働きをしてくれました。ただし、複数枚入れるとクリーチャーの枠を圧迫するので、3枚とれたにも関わらずメイン投入は2枚に抑えていました。
クリーチャーでは ボガートの粗暴者
がアタッカーとしてただつよでした。威迫つよい。伝染性褐血症
との相性はいわずもがな。
炎魔の精霊
はデッキ投入が難しいカードですね。タフネスが 2 しかないため、4マナ払って 2/2 と相打ちはおいしくない。
ただし、パワー3は大体の生物と相打ちがとれるので、こちらが押していて相手にブロックを強要して、戦線を立て直しを許さないような動きは出来ました。
また、後手で押されている時に返しで出して高名が達成できると、ダメージレースをひっくり返せるポテンシャルはありました。(マウントを取られていて、相手の後続が途切れた時に投げ込む感じ。)
今の環境、後手は結構つらい環境な気がするのでこういうのは意外と大事かも。
葉光らせ
が生きると感じたのは3ターン目の4マナよりも、4ターン目&5ターン目に複数スペルを使えた時でした。相手の除去が気になる状況が多く、3ターン目はマナを出すよりも自分で殴る状況が多かったです。
その他
取りたかったカードとしては、スペルでは 焦熱の衝動
、クリーチャーでは2マナ 2/2 の生物ですね。数合わせで入れていた 地底の斥候
は 伝染性褐血症
を付けてもタフネスが2しかないため強化先として向かないです。しかし、2枚合わせて 「4マナ 4/2 速攻、出たターンはブロックされない」と書くと物凄く強そう。次回使うことがあれば意識して使ってみようと思います。また、2マナ域は居ると居ないとではかなりデッキの動きが違うので、"腐っても2マナでパワー2" の重要性を教えてくれました。(改めてカードリストを見てみると、2マナで 2/2 以上のスペックのコモン&アンコモンって意外と少ないんですね。)
やはりクリーチャーが若干少なく感じたので 古参兵の予備武装
の枠は イェヴァの腕力魔道士
とか ラノワールの共感者
でもよかったかも。
まとめ、所感
環境について
- クリーチャーの質が高く後手は今まで以上につらいので逆転させられるようなカードをピックできる良い
- やはり2マナクリーチャーは大事(5枚以上ないと不安になる病にかかっている)
- どのカードにもチャンスがあるのでカードの組み合わせやデッキ全体の完成度が問われる
気がする - オリジンドラフトでは白人気はゆるぎない感じ
- 思いの外頭でっかちなやつが多いので、(2マナ)パワー2は結構重要
カード評価
野生の本能
やっぱりつよい伝染性褐血症
を複数ピックは比較的楽なので狙ってみるとクソビート力が上がる(飛行機械につけてもOK)炎魔の精霊
はいつ引いても強いカードというわけではないので2枚以上入れない方が良さそうボガートの粗暴者
は3マナコモン枠で最強クラスの生物だと思う