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好きなことを、好きなだけ。

MTG, ゲーム, 漫画など、好きなことをつれづれなるままに。1記事15分で書く。

タルキール竜記伝&運命再編ドラフト(一回目:青黒濫用)

これから細々とドラフトの記録を付けてみようと思います。 ドラフト中に記録とる余裕は無いので、終わってから記憶を頼りに書いています。

今回は、タルキール竜記伝&運命再編ドラフトの初めてのドラフトです。

フォーマット

  • タルキール竜記伝 x 2, 運命再編 x 1 ドラフト
  • 1試合50分, 2本先取
  • 総当たり
  • 時間切れは引き分け(両者0.5勝扱い)
  • 参加者:7人

使用デッキ

http://livedoor.blogimg.jp/kikuzouz5963/imgs/8/7/87318da1.png

青黒濫用。

ジェスカイの賢者, 宮殿の使い魔

などを

シディシの信者, 苦痛の公使, グルマグの溺れさせるもの, 禿鷹エイヴン

で濫用してカードアドバンテージをとって物量で勝ちます。

2パック目の早い順目で「無情な死牙」が取れて、その時点で濫用が2枚あったのでコンセプト確定させました。

メインデッキ

クリーチャー : 16

1 : グドゥルの闇潜み
1 : シディシの信者
2 : ジェスカイの賢者
1 : 層雲の踊り手
1 : 宮殿の使い魔
1 : 苦痛の公使
2 : グルマグの溺れさせるもの
1 : オジュタイの介入者
1 : 霧炎の達人
1 : 禿鷹エイヴン
1 : エイヴンの偵察員
1 : 無情な死牙
1 : 有毒ドラゴン
1 : シブシグの泥浚い
  • スペル : 8
1 : 否認
1 : 究極の価格
1 : 忌呪の発動
1 : 体躯の縮小
1 : 荒野での交渉
1 : 実在への書き込み
1 : 影の手の内
1 : 再帰の儀式
  • 土地
9 : 島
7 : 沼

青の優秀な中堅クリーチャーをとれたことと、濫用というアーキタイプの人気が低いのでカードが集めやすい感じがしました。 (その代わり、自分が取ったカードよりもカードパワーの高いものを流すことになりましたが。。)

土地は17枚にした方が良かったかも。

戦績

3勝3敗の4位でした。

優勝 青白、2位 白黒、3位 赤黒。

タッチ色を考慮しない場合の色毎の使用人数は以下のとおり

 白:3 
 青:2
 黒:4
 赤:3
 緑:2

今回は黒に人気が集まっていたようで、一方で青と緑は比較的空いている色でした。

デッキの使用感

ドローソースが多く、除去やファッティに向かってデッキを掘り進む能力が高いので、 長期戦に持ち込んでしまえば濫用によるアドバンテージで有利に立ちまわれました。 思ったよりもちゃんと濫用使ってデッキが回っていてびっくりしたくらい。

2マナ圏に3体の「死んだら1ドロー」な生物が入っているので、それらが初手にあった時は比較的安心してキープすることができました。 ただ、2マナ生物は4ターン目で濫用されたいので、場を薄くなりすぎないように、3マナ生物があと1枚多くあっても良いと思いました。 具体的には、忠信な従者、微風の写字官、シルムガルの呪文喰いなど。 (今回のデッキでは良い生物がいなかったので相手の後続を断つために 荒野での交渉 入れました。)

濫用クリーチャーでは予想以上に グルマグの溺れさせるもの が強かったです。 2/4 というサイズは、4ターン目にパワー4が出てくることはほとんど無く、2/2 が鼓舞されても大丈夫という点で頼りになります。 また、濫用した場合に手札に加えなかったカードは墓地に置かれるので、探査と相性が良いです。 試合では、「シブシグの泥浚い を手札に加えて次のターンに探査でコスト払いつつ着地してドラゴンを回収」などの動きができました。

戦闘員が少ないためドローの質を高める必要もあり、このアーキタイプではかなり重要な位置を占めるクリーチャーだと思います。 他のデッキで使い道が無いので比較的遅い順目でも手に入る◎

  • 宮殿の使い魔は、中盤以降に出してもあまり仕事しなかったので、他に出すものがなければ素出ししても良いかも。
  • 禿鷹エイヴンはサイズがこころもとないのと グルマグの溺れさせるもの と同じ4マナという理由で、3マナ圏がしっかり取れた場合以外は抜くことも考えた方がよさそう。序盤にダメージを蓄積しやすいデッキなのでライフルーズも痛い。一応単体性能としては優秀。

コントロール気質のデッキなため、やはりテンポがかなり重要で、難しい選択を迫られることが多かったです。 相手が序盤からクリーチャーを並べて攻め立てるようなデッキで、それがちゃんと回った場合には、 うまく除去やバウンスを合わせられないとすぐに壊滅してしまいました。 序盤を崩されると対処が難しくなるので、手札を使う順番や効率よくマナを使い切る ということを意識しつつ除去や打ち消しを構えるのは体力を使います。。(たくさんプレミしました)

http://www.singlestar.jp/data/singlestar/product/rtrj/082.jpg

濫用に関わるところの枚数バランスは

  • 濫用される2マナ生物:3枚
  • 濫用を持つ生物:5枚
  • 3ターン目までに出せる生物:9(変異、予示込み)

というバランスでした

今回は 無情な死牙 が取れたので濫用を頑張って集めてみましたが、枚数的に濫用持ちは5枚がMAXっぽい感じ。それ以上あると展開の邪魔になりそう。 濫用は基本的にはアドバンテージ源なので、強いカードが手に入ったらそっち使えば良い。2マナ生物は単品でも運用はできるし。

特定の役割のカードが多すぎるとか少なすぎるとか感じることはなかったです。

全体的にクリーチャーの質は御察しなので、ちゃんと除去がとれないと厳しいです。

取りたかったけど取れなかったもの

スゥルタイノの使者
シルムガルの解体者
http://livedoor.blogimg.jp/kikuzouz5963/imgs/a/5/a52683c2.png

このあたりがあるとよりデッキが締まる感じがします。 特に、濫用で場が薄くなりがちなこのデッキでは、スゥルタイの使者は点数高かったです。 濫用でアドバンテージを取りつつ 2/2 が残せるのは、ジェスカイの賢者の1ドローよりも偉いと思います。

運命再編には、ジェスカイの賢者、スゥルタイの使者と2マナ圏の重要パーツがあるので、 1,2パック目でしっかりファッテイと除去をしっかりとっておきたいです。

  • ただれたゴブリン、チフスねずみ も取れたら入れたい。ただし、タフネス1は死に安い環境な感じがするので、無理して取るほどでは無い気がします。
  • グルマグのアンコウも中盤の盤面を有利に進めるための戦力として取れたら入れたかった。
  • マラング川をうろつくもの は何度も濫用できるしフィニッシャーになれるので見たら即取りたいがそもそも居なかった模様。

まとめ:青黒濫用をやる時の覚書

  • 濫用クリーチャーは多くても5枚
  • グルマグの溺れさせるもの は意外と重要
  • 3パック目で優秀な濫用先の2マナ生物を取るために、2パック目までにフィニッシャーを用意しておこう。
  • ちゃんと除去がとれてないと厳しい
  • 今回は居なかったのですが、圧倒でごりごり殴るデッキと当たるとファッティをさばき切れなくて押し潰されそう。
  • メインデッキ以外のカードを確認してみたら緑が結構入っていた。スゥルタイカラーも視野に入れていたみたいだけど、運命再編のカードリストを確認したら楔三色にもっていく理由はあまりなかったので、赤や白の除去とってタッチした方が良かったと反省。
  • 濫用はプレイしていて楽しい!ドローできる機会は多いので射幸心を煽られたい方は是非どうぞ

【書評】アニメを仕事に! トリガー流アニメ制作進行読本

 


Amazon.co.jp: アニメを仕事に! トリガー流アニメ制作進行読本 (星海社新書): 舛本 和也: 本

 

今期の『SHIROBAKO』が非常に面白く、アニメ制作進行という職種に興味を持ったため、購入しました。

著者は『天元突破グレンラガン』に関わり、現在はトリガーにて 『キルラキル』、『リトルウィッチアカデミア』等を制作を手掛けた舛本和也さん。

 

制作進行の工程・関わる人そして"暗黙の実務"に焦点を当てて説明されていて、制作工程を疑似体験できる本でした。

本書を読んで分かった制作進行という仕事とその今後について、思うところを書いてみます。

※実際のアニメ制作の現場を経験している訳ではないので的外れなこと書いてたらすみません。

 

①制作進行という仕事について

現在、私はシステムインテグレーション(SI)業界でシステムエンジニア(SE)の仕事をしています。SEは、各工程に関わり、関係者と密にコミュニケーションをとりながらプロジェクトを推進していく立場にあり、制作進行と良く似ていると思います。SEとの比較を通して制作進行の特徴をまとめます。 

 

<同じ点>

・予算、スケジュール、納期を管理しプロジェクト全体を支える

・全ての工程に携わる

・関わる人が多くコミュニケーションに費やすコストが高い(しかも重要!)
・単にプロジェクトを進めるだけでなく、プロジェクトや成果物の背景や意図を汲みとる必要がある

・膨大な資料と反復作業

・リスク発見と解決を担う

 

逆に、差異は以下が挙げられます。

 
<異なる点>

・アニメはシステムと違って成果物イメージの共有が難しい
・経験や実績とクリエイティブの高さが結び付くため、制作進行は立場が弱い(逆にSEは実際に手を動かす作業者よりも立場が強い)

・制作がスピーディ(SEの仕事は組織による制約が大きく、それが障害となってプロジェクトが停滞することがよくある)
・クリエイターのスキルがクオリティに直結するが、技術的な問題によりプロジェクトが破綻することはない
 
 
まとめると、
 
「制作進行は、関係者との密なコミュニケーションをとりながらプロジェクト全体をとりまとめる役割を担う。制作の現場においては複数組織間の壁が低く、成果物に向かって一致団結しやすいが、成果物は作ってみないと分からず、イメージの共有が困難。プロジェクトが破綻することはないが、成果物のクオリティは俗人的。」
 
という感じかと思います。
 
 
 
デスマーチ化を避けるには?
システム開発の現場同様に、アニメ制作においても予期せぬトラブルが発生し、短納期・低予算で完成させなければならない状況での長時間労働(デスマーチ)を強いられることがあります。
身体的・肉体的に辛い長時間労働はやはりなくしたいものです。
以下では、アニメ制作現場でのデスマーチ回避or低減策を考えてみたいと思います。
 
 

a) 業務の効率化、コミュニケーションツールの導入はどうか?

反復作業が多いこと、情報の抜け漏れが発生しやすそうなことから、業務の効率化を検討する余地がありそうです。

実際に現場でどのような施策がとられているのかは聞いてみたいところです。
 

アニメ業界の給与水準から想像するに、システム導入は予算面で難しいと思われます。また、プロジェクト毎に関わるクリエイターが異なり、在宅勤務者も含まれるという障壁もあります。想像するに、現状、この業界に対して業務フローや金額の面でマッチしたシステム/サービスが無いような気もします。

 

現実的なところでは、クリエイターに作業報告を厳格に義務付けることで、制作進行のコミュニケーションコストを下げる方法が有効な気がします。制作進行がリスクを発見しやすい環境作りがデスマーチ回避に繋がるのではないでしょうか。

納期遅れの原因には、業界の文化・クリエイターの性質によるものもあるように邪推しますが。。

 

b) 人数を増やせば良い?

一般的には、人数を増やせば一人あたりの負担が減るのでは、と考えられます。しかし、綿密なコミュニケーションが必要となる仕事では一定以上の人員投入は逆効果となります。関わる人が増えるとコミュニケーションコストが増大するほか、ミスも増加します。一貫した作品を作るためには、容易に人数を増やすことはできません。資金面でもクオリティの面でも、この案は現実的には難しいでしょう。

 

c) 制作期間を増やせば良い?

制作期間を十分に確保すれば、デスマーチは回避できそうです。しかし、月額で給与を支給される社員がいる以上、人件費の問題が発生します。十分は資金があれば可能でしょうが、現状の給与では御察しです。。また、お金の回収時期が遅くなることはマネタイズの面でマイナスです。逆に言えば、資金さえあればなんとかなるとも言えます。

 

d) 新しいビジネスモデル

マネタイズの方法として、最近流行りのクラウドファンディングはひとつの解だと思っています。クラウドファンディングでは、出資者=ファンとの約束で制作できるため、以下のメリットがあると考えられます。

 

・中間マージンを搾取されにくい

・制作面でのしがらみが少ない

・制作前に一定の回収が約束される

・一定の予算制約の中で自由に作れる

 

特に、お金の流れの上流にテレビ局などが存在しないため、メディアに縛られない点で、さまざまな可能性があると思います。例えば、30分という放送時間に縛られることも、間にCMを挟む義務も、1クールの間に毎週放映する必要もありません。スポンサーに急かされる筋合いもないので、制作期間もコントロール可能になります。

 

クラウドファンディングの他には、善意で資金を援助する「投げ銭モデル」があります。条件が整えば、ファンの多くはクリエイターにお金を援助したいと思っています。しかし、法の縛りやファンのインセンティブの面でうまい仕組みができていないのが現状です。

 

e) 新しい技術の導入

表現・制作のどちらも面でも、新しい技術による効率化が感がられます。

例えば、CGは、モデルを使い回すことができる、リテイクが比較的容易、データでやり取りできる、などメリットがあります。(但し、表現の幅は紙とは異なります)

表現技術で言えば、『キルラキル』におけるデフォルメや繰り返しなど、一見手抜きとも言えるカットを多様する手法は、作品を選ぶものの力の入れどころの緩急を付けられる技術として効果的だと感じました。

 

 

 最後に。

ここまでまとまりなくつらつらと書いてきましたが、私は日本のアニメ業界に頑張ってもらいたいです。ゲーム業界は、制作のシステム化・効率化の面で海外に押され、日本企業のグローバルでの存在感はかつてほど無くなってしましました。アニメ業界においては、海外への技術の流出は進んでいると言われています。システム化の面で追い越されてしまうのは時間の問題ではないでしょうか。

アニメをこれからも楽しんでいきたいファンの一人として、効率的な制作環境に整備と適切な利益配分が可能なビジネスモデルの確立が達成され、アニメ業界が盛り上がっていくことを願っています。

【アニメ】RWBY

少女4人のハンターチームを描いた海外アニメのご紹介。

 

下記のリンクは2012年に最初に公開されたトレーラーになります。

https://www.youtube.com/watch?v=pYW2GmHB5xs

 

トレーラーはメインキャラのRed,White,Black,Yellowのそれぞれであります。

 

見どころは特殊武器を使用したガン=カタによる美しい戦闘です。特に、銃の反動を利用したクリエイティブなアクションが素晴らしいの一言。中二心が満たされていきます。

この手のリアリティを(良い意味で)無視したアクションは日本のお家芸だったはずですが、すっかり海外に追い付かれてしまった感があり、少し寂しいです。(ガン=カタ自体は海外が発祥ではありますが)

 

2012年から公式サイトおよびYouTubeの専用チャンネルで放映されており、最近season2が公開され始めました。

現在は輸入しかないので英語で楽しめないのですが、アニメ本編の日本語翻訳版や公式ゲーム化などのニュースが出ており、今後に注目です!

 

アニメのブルーレイを買ったのでこれから見ようと思います。(英語で。。)

 

【ゲーム】 VALIANT HEARTS -THE GREAT WAR-

 
http://www.ubisoft.co.jp/vh/


第一次世界大戦中のヨーロッパで戦争に翻弄される兵士の、戦争終結までのお話。

ジャンルはパズルアクションアドベンチャーで、開発はUbisoft Montpellie。

 

デフォルメされたキャラクターに小気味よいアクションパートなど一見ライトな作風で、

有名なクラシック曲に合わせて砲弾が降ってくるなど楽しませてくれますが、

ゲーム進行に伴って開示される史実には本物の写真が使われています。

また、ゲーム中で拾える小物にも由来があったりで戦争の悲壮さをストレートに伝えており、

かなり心にクルものがあります。

 
        デフォルメされた絵柄ですが、エグイ表現もあり
 
 
         実際の写真を使った、史実に忠実なアーカイブも
 
 
戦争を題材としながらもただのエンタメに終わらず、メッセージ性の強い作品となっています。
ご興味があれば是非。制作の資料にも。

【ゲーム】ブラザーズ 2人の息子の物語

『2013年に海外 で非常に高い評価を受けた アクションアドベンチャー ゲームの日本ローカライズ 版です。病に倒れ苦しんで いる父親を助けるため、息子である「ナイ アー」と「ナイイー」兄弟が万病を治療すると いう秘薬「命の水」を目指して旅立ちます。』

http://s.gamespark.jp/article/2014/01/22/45870.html より引用

 

PSNで1500+税で購入。
先日「Valiant Hearts The Great War」とどちらをプレイしようか迷った結果 “田舎臭そう” という偏見により購入を後回しにしていたパズルアクションです。

正直期待してなかったけど海外での評価が高いとのことでプレイ。
とりあえず始めてみましたが、、、

 

 

逆  タ  イ  ト  ル  詐  欺  で  し  た

 

 

まず、田舎臭くないです。
巨人やらグリフォンやらクリーチャーやら出てくる正統派ファンタジーでした。グラフィックも美しく、特に水面の表現が良い。作中では語られないのですが、背景に色々な物語があることを匂わせており、重厚な世界観です。

 

アクションはというと、左手で弟、右手で兄を操作する独特なスタイル。かつ、それぞれがジョイスティックとボタン1つで完結する明快さ。サクサク軽快に進みます。

操作感で特に印象に残ったのは、キャラクターの心情や疲労度に合わせてプレイヤーの操作に制限や負荷をかける手法を使っている部分で、効果的にキャラクターに感情移入できました。

兄弟を操作するので、それぞれ役割があって、特徴を抑えてアクションを進めていきます。また、アクションの他にも、動物と触れ合う時のリアクションなど、キャラクター細部の作り込みもしっかりしています。鳥かごに鳥が居て、兄は逃がすけど、弟は口笛を覚えさせようとする、など反応を見ていて面白いです。

 

上記のように、クオリティが高く安心して遊べる作りになっていて、それだけで1500円を回収した気分ですが、本作の魅力の全ては、このゲームのメッセージが明らかになる最後の20分にあります。

ここまでの物語、キャラクター、アクションの全てがそのメッセージのために用意され、デザインされていたことに気付かされます。感情曲線がうなぎのぼりです。
ここまでしっかりとメッセージ(=コンセプト)を作品に落とし込んだゲームはなかなか無いように感じます。3時間程度の短い尺の中で、余計なシーンやギミックを作らず、かつ世界観とキャラクターに厚みを持たせており、見事の一言。

 

ここでネタバレはしないので、気になった人は是非プレイしてみて下さい。

 

 

<まとめ>
①プレイヤーの操作に制限や負荷をかけることで、より作品に感情移入できる。
②物語を詰め込んでも、あえて語らないなど、濃淡をはっきりさせることでメッセージ性は損なわれない。
③コンセプトを一貫させることは大事。一貫しているとゲーム(物語)の構造自体が美しい。本当に。

Dimension W / 岩原裕二

◆あらすじ

 

“コイル”を通じて、第四の次元「W」から無限の電気エネルギーを供給できるようになった世界。コイル嫌いな元軍人の主人公マブチは、“ナンバーズ”と呼ばれる強力なコイルを破壊するべく、様々な事件に関わっていく。

マブチと行動を共にすることになる謎のロボット・ミラは、コイル研究の第一人者により作成され、人間に限りなく近い感情を持つ。

 

ナンバーズの秘密は?

ナンバーズとミラとの関係は?

次元Wとは何なのか?

近未来冒険活劇!!

 

 

 

◆見所

 

①世界観

岩原先生の過去作品「いばらの王」でも感じましたが、やはり世界観の作り込みがすごいです。物語が進行しても初見で感じた世界観が崩れないため、一巻に戻って読みなおしても違和感がありません。巻数を重ねるにつれて世界観(=作風)が変わっていくのもそれはそれで面白いのですが、“最初から当たり前にそこにある世界”として描かれる物語の説得力は半端ないです。

 

②クライマックスへ加速する感覚

四巻では、“霧の亡霊”事件に決着がつきます。事件の種明かしやそこに至る話の構成の完成度の高さもさることながら、クライマックスへ向けて物語を加速させるテクニックに特筆すべき点があると感じました。

 

主人公一行が決戦の場所へ赴くにあたり、登場人物が伏線を設置、または回収しながら舞台を下りて行きます。

そこまでは複数のキャラクターが並行して行動しており、読者は複数視点で物語を追っていました。クライマックスを前にキャラクターが舞台を下りることで、フォーカスがメインのキャラクターに定まり、最終決戦に集中して物語にのめり込むことができます。

 

脇役達の解散は決戦後に描かれることが多いように思いますが、決戦前に描かれることで、上記のような盛り上げ効果を感じられました。

また、脇役達が各々の思惑を持ち、事件の展開に見切りをつけて撤退する様子からは、物語の広がりを感じました。

 

◆まとめ

 

完成された世界観が魅力の岩原先生の作品ですが、それに加えて、Dimension W 第四巻では物語の盛り上げ技術もパワーアップした感があります。

今までも岩原先生の作品は物語の骨子がしっかりいるので、本作もそれぞれの伏線をしっかり回収し、構造的に美しい終わり方をしてくれる期待大です。次巻も楽しみに待ちたいと思います。

 

岩原裕二作品の魅力

久々の投稿になります。

 

クーデルカ/岩原裕二(全3巻)を中古で購入しました。(新品ではさすがに見つけられませんでした!)

クーデルカ」は同名ゲームの約1年後の後日談として描かれた作品です。ゴシックホラーな世界観で、原作ゲームからキャラクターデザインを岩原裕二先生が担当されていました。なお、ゲームでの出来事から15年後(1913年)の別大陸の世界を描いているのが『シャドウハーツ』です。

 岩原裕二先生の作品は「いばらの王」にハマってから「Darker than Black」「地球美紗樹」「Dimension W」(連載中)と読んできました。「クーデルカ」においても”岩原節”が冴えています。この方のスタイルは13年前にすでに確立されていたようです。今回は岩原作品の魅力について書いてみたいと思います。

 

 岩原作品の魅力は、映画のワンシーンを持ってきたかのような゛しっくりくる感じ゛です。①作りこまれた世界観に支えられたキャラクターの役割と行動、に加えて、②シーンごとのリアリティが持ち味だと感じます。

 

 ①は、物語構成に無駄がないことにより、キャラクターにブレが生じていません。キャラクターが決まった役割を持ち、必要十分なキャラ設定がなされることによって、納得感のある物語になっています。また、超能力はあれど、極端な性格のキャラクターはおらず、人間らしい言動に共感することができます。

 ②は、小道具の挙動までしっかり描いていることによってリアリティを増強しています。「キャラクターが机にぶつかった拍子に落ちた本」など、ピンとが合っていないものやコマ外のモノの挙動がしっかり描かれているため、実際にそこに時間的・空間的な広がりを持った、物理現象の働く世界があることを感じることができます。

 まとめると、読み手にとって読みやすく納得感・リアリティのある物語であることによって、読み手が作品世界に没頭できる、ことが魅力

 

 私は、特殊/特別な人物ばかりが出てくるヒーローもの的な作品はどちらかと言うと苦手で、人間臭い箱庭群像劇が好きです。同じ嗜好の方であれば、岩原作品は必ずお気に召すと思います。是非一読下さい。

それでは。