アナログゲーム会に参加しました
会社の同僚達とアナログゲーム会をやったのでその備忘録です。
プレイしたゲーム
初見ゲームの感想
キャプテン・リノ
今回一番印象に残ったのがこれ。
基本的なルールは以下の通り。
- 1: 手番のプレイヤーが手札を床として配置する。
- 2: 次のプレイヤーは床に書かれた通りにアクションを実行する。
- カードの四隅に書かれた効果が発動する。
- リノのマーク : カード上の指定の位置にリノを移動させる。
- スキップ, 一枚ドロー, リバース などUNOでおなじみの効果。
- 書かれている配置の通りに建材を置く。
- 自分の手札を次の床として配置する。
- カードの四隅に書かれた効果が発動する。
- 3: 1~2 の繰り返し
ジェンガ + UNO のゲームという説明要らずの分かりやすさ。
リノを移動させるとタワーの重心が変わるというのがミソで、ジェンガと一味違うところ。
誰かが手札を使い切れる状況はそうそう発生しないので、基本的には一人の敗者を決めるゲーム。
短時間でサクッと盛り上がれるパーティゲームとしての完成度の高いゲームでした。
National Economy
労働者を雇い、建物を建て、富を増やすゲーム。
新規に労働者を雇うと1ターンのアクション回数が増やせるが、支払う賃金も増えるので負債が発生しないようにコントロールする必要がある(ただし負債を負ってでも雇う戦略もありそう)。
序盤の少ない資金でやり取りするフェーズと終盤のどんどん建設をするフェーズがあり、それぞれ面白さがある。ターン毎に解放される要素によって序盤で出遅れたプレイヤーにも逆転の芽が用意されている。引いた手札の状況などにより取れる戦略に幅があり、何度もやってみたくなる。
ShadowHunters
Shadow, Hunter, Natural(中立)の 3 勢力に分かれ、お互いの正体を探りながらそれぞれの勝利条件達成を目指す推理&アクションゲーム。
- ShadowとHunterは互いに相手を撲滅すれば勝ちだが、中立キャラは特殊な勝利条件となっている
- 攻撃やアイテムの効果で HP が 0 になると戦闘不能になり、ゲームから取り除かれる(戦闘不能後も勝利条件が達成されれば勝ち)
- 各プレイヤーのターンはダイス目で決定し、アイテムの獲得や相手の正体を探るヒントになるカードが使える
- 1ターンに1回攻撃ができるが、対象にできる相手は相手が直前に出したダイス目によって決まる
推理要素があるので最近のゲームでは人狼が想起されるが、あちらほどコミュニケーション偏重ではない。というかほとんどコミュニケーション能力は必要ない(そういう点で私はこちらのタイプが好き)。正体を探る行為は占いおばばカードによってシステム化されているので、その結果をもとに類推すればよい。
ランダムでロールが変わるので何回やっても新鮮な気持ちでゲームに臨める。今回は 7 人で 2 回プレイしました。
やりごたえがあって何度でも遊びたくなるが、存分に楽しむにはなるべく 6 人以上でプレイしたい。
カービィのコピとる
プレイモードは 4 人用、2~6人用、一人用と3種類あるが、今回は 6 人用でプレイ。
このモードでは、ランダムに配られた手札を使って場にある敵カードを倒してポイントを獲得していく。ドラフト要素があり、ターン毎に補充される敵カードに対して、いつどの手札を切るかを考えることになる。
手札が弱いときには山札から引いた1枚と交換するというアクションもあり、ポイントを最大化できる確率を考えてアクションを選択する。ターンプレイヤーが時計周りで進行するので、自分の手札と自ターンが巡ってくるタイミングを考慮することが重要。
初期手札の強さによってはどうしようもない場合があるのがちょっと微妙。カードの強さを変動させるような要素が追加されてても良いかなぁとは思った。機会があれば他のプレイモードもやってみたい。
【映画】9<ナイン> ~9番目の奇妙な人形~ を観ました
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あらすじ
人類が滅亡した後の地球で1体の人形・9が目を覚ます。声が出ない彼は、「仲間」と声をかけられた人形・2と出会う。彼は9を喋れるようにしてくれた。しかし、突然「ビースト」に襲われ、2が連れ去られてしまう。再び一人ぼっちになってしまった9が次に出会ったのは、1、5、6、8だった。9は2を助けようと仲間たちに訴えるが、1に阻止されてしまう。それでも諦められない9は5と共に2を助けるため旅に出る。 なぜ、人類は滅亡してしまったのか?そして、人形達は何のために造られたのか?(wikipediaより)
良かったところ
- 動きが素晴らしい。人形達の個性がしっかり動きにも表れていて、モーションに対するこだわりが伝わってきました。(個人的に好みとして、双子の動きは特に素晴らしい)
- 世界観。スチームパンクは言うまでもなく最高ですよね。
惜しかったところ
- マシーンを倒すというストーリーに説得力がなかったところ。マシーンを倒した後の未来が語られないので「今まで通りひっそりと暮らしていればいいじゃん」と思ってしまった。マシーン倒してその後どうするの?という問いに対する答えが示されないまま話が展開されるので、いまいち説得力がなかった。終盤に「死んだ仲間の魂はまだ生きてる」みたいな設定が出てくるけど、それをもっと早く出しても良かったかと。
- 終わり方がいまいち。ここまでの話の流れ的には、仲間が帰ってきてハッピーエンドが望まれる展開だったのだけど、仲間の魂を解放して終わる。「元はみんな博士の生命エネルギー」っていう話があったので、やるなら主人公達も一緒に昇天すべきだった。魂が解放されずに残った 主人公達についても、その後の未来について示されないまま終わるので、もやもやしてしまった。
総評
絵的にはすごいクオリティ高いし、スチームパンクな世界観と要所でもアクションでわくわくさせてくれる。ただし、ストーリーは微妙。真面目に観るのではなく、雰囲気で楽しむのには良い作品。
【映画】コララインとボタンの魔女を観ました
新年だし記事書くかとはてなブログを開いてみたら一年以上更新していなかった。。
私の場合、しっかりレビューなり自分の考えなりを書こうとすると2時間以上かかってしまうことがざらで、それが継続しない理由かなと。(書くモチベーションはあるのですが時間がとれないうちに記憶が風化していってしまう)
そこで、しばらくは1記事15分以内を目処に書いていこうかと思っています。
30分だと時間とりにくそうだし、10分だと考えを伝えきれないので。
目標は年間24本!
新年一発目は、映画「コララインとボタンの魔女」です。
概要
主人公のコララインは、引っ越してきたばかりの家で、封印された小さなドアを見つける。それは、驚くべき“もう1つの世界”への入り口だった―。扉の向こうでコララインを待っていたのは、心躍るサーカスやミュージカル、花が咲き誇る美しい庭、そして優しくて、コララインの願いを何でも叶えてくれる“別の”ママとパパだった。ただ一つ奇妙なのは、ママもパパも、目がボタン…。「こっちの世界の方が素敵!」楽しくて、夜ごとドアを開けるコラライン。しかし、ある日、本物の両親が消えてしまった。彼女が、すべてワナだと気付いた時、恐るべき冒険が始まる――。(wikipediaより)
良かったところ
- 映像の出来が良いです。技巧的な意味で。「『ナイトメアー・ビフォア・クリスマス』のヘンリー・セリック監督が贈るファンタジーアニメ」ということで、動作にノウハウが生かせれているんだろうなと。
- コララインが可愛い。強気な女の子っていいですよね。ちなみに吹き替え版で観ました。他の登場人物もいちいちキャラが立っていて飽きないです。
- 世界観が良い。ボタンをモチーフの中心に持ってきていて、それに合わせたミニチュア箱庭的な世界観です。虫のオブジェクトが多いのが個人的にポイント高いです。
その他・感想
- 総評としては「かなり面白い」!!見て良かったです。作品としてまとまっており完成度が高いです。
- ワイビーが魔女の世界で正気を保っている(?)のはなぜだろう。お婆ちゃんの加護みたいなのがあったんだろうか?
- ワイビーもそうですが、裏パパもなんだかんだ良心があるみたいでした。魔女の世界の人やモノは魔女に作られた存在だと思っていたけど、現実世界の何かを反映しているのかな。
お、15分で書けた。
マジック・オリジン ドラフト(3回目:青緑テンポ)
ドラフト中に記録とる余裕は無いので、終わってから記憶を頼りに書いています。 今回は、マジック・オリジンのドラフトの3回目。
18時間かけて徹夜で3回ドラフトしたのの1回目です。
フォーマット
- マジック・オリジン x 3パック
- 1試合50分, 2本先取
- 総当たり
- 時間切れは引き分け(両者0.5勝扱い)
- 参加者:7人
使用デッキ
青緑
青の飛行生物、緑の軽量生物をスペルでバックアップして殴り切ります。
1パック目は青の不人気を感じつつも4色(白青赤緑)とって受けを広くしており、2パック目で流した 跳ねる混生体
が帰ってきたタイミングで青緑に決定。パンチ力に不安ある色ですが、3パック目で2枚目の混生体と つむじ風のならず者
が入って形になりました。
青のバウンスが安く流れてきたのでスペルはいい感じですが、野生の本能
がとれなかったのが少し残念。
メインデッキ
クリーチャー : 14
1 : 金切り声のスカーブ 2 : ドゥイネンの精鋭 1 : エルフの幻想家 1 : 万神殿の伝令 2 : 屑肌のドレイク 2 : 跳ねる混生体 1 : ヴァレロンの管理人 1 : つむじ風のならず者 1 : 分離主義者の虚空魔道士 1 : 議事会の自然主義者 1 : 護輪のフクロウ
- スペル : 9
2 : 剛力化 1 : 蛙変化 1 : 分散 1 : 冷気への抑留 1 : 閉所恐怖症 1 : 骨を灰に 1 : 隕石 1 : 意思の激突
- 土地 : 17
9 : 森 8 : 山
この色の基本戦略通り、バウンスでテンポ稼ぎ、インスタントタイミングのアクションで相手のプランを崩していくことを目指します。
特に3ターン目からは2枚の 跳ねる混生体
というバットリで睨みを利かすことができるので、相手の 2/2
も不用意なアタックはできなくなるはず。
戦績
2勝4敗の7位。 2勝1敗したところで仕事の緊急対応が入って一時離脱、残っていた三戦は不戦敗となってしまいました。
珍しいアーキタイプが組めたので試合を楽しみたかったのですが残念。。 他の人のデッキとかの記憶もあまり無いので、三戦使ってみた感想のみ書きます。
所感
- やはり青は楽しい!相手の動きに合わせて柔軟に動けるのは魅力ですね。
つむじ風のならず者
は強いシチュエーションに条件があるので、ハマらないとイマイチな場面もありました。グダっている場面で最も強いので、押されていてかつ殴り返せないような状況だとチャンプブロック3回分の働きになってしまいますね。(それでも十分偉いですが)- 赤の3マナクリーチャーの質の高さを改めて感じました。前述の理由で半分しか試合をできておらず、赤い生物はほとんど出されませんでしたが、こちらのクリーチャーの線が太くはないのでうまく展開しないとどれを出されても場の優位をとられてしまう感じがします。
- デッキ全体の反省点としては、軽量クリーチャーはもっと少なくてよくて(3マナまでで7枚程度)、デカイクリーチャーがもう少し欲しかったです。
剛力化
の枠も青のスペルでよい。展開してからスペルで後押しするにしても線が細いので、相手の生物をいなしてから大物を複数叩きつける構成の方が勝率は高そうです。跳ねる混生体
のおかげで「3ターン目に生物を展開しない」という選択ができるので、時間をかけて場を作る構成にしたかったですね。 - デッキとしては綺麗に組めた感じはしますが、環境から考えればパンチ力が足りないかなぁ、というのが総評。
残りの2回はまた後日。早く書かないと戦乱のゼンディカーが出てしまう。。
【MTG】WisdomGuildのカードデータをCSV化するスクリプト書いた
戦乱のゼンディカーのフルスポイラーが発売されましたね。 見るからに遅い環境のようですが、やってみないと全然実感が湧きません。
- パワーとタフネスはどのラインがキーになるの?
- マナコスト分布はどうなっているの? etc..
といった環境全体のことが気になるのですが、スポイラーから地道に数字拾うのも面倒です。
なので、カードデータをCSV出力するスクリプトを作りました。言語は Perl です。
watanabe-yoichi/MTG_card_list_getter · GitHubgithub.com
方針
Wisdom Guild のデータベースでは、特定エキスパンションのカード一覧は http://whisper.wisdom-guild.net/cardlist/{エキスパンション名}
というURLになっています。カード一覧のカード名にはリンクが貼ってあり、リンク先にはカード単体のページ( 例) http://whisper.wisdom-guild.net/card/BFZ001/ )があります。
カード一覧の画面で情報は一望できますが、このテキストを解析するのはすごく面倒。。。 一方、カード単体のページであれば、情報がテーブルにまとまっているのでそこから取得してやればうまくいきそうです!
1. カード一覧ページからカード個別へのリンクを全取得 2. カード個別のページで前述のテーブルから情報を取得 3. CSV出力
という流れでいけそう。
作成
スクレイピングツール的なものを作るは初めてでしたが、どうやら
LWP::UserAgent
でサイトの内容を取得HTML::TreeBuilder
で解析
というのがスタンダードみたい。
まずは必要そうなものを実装して、カード個別のページで試してみて様子を見てみることに。
sub parse_content { my $url = shift; # LWPを使ってサイトにアクセスし、HTMLの内容を取得する my $ua = LWP::UserAgent->new('agent' => USER_AGENT); my $res = $ua->get($url); my $content = $res->content; # HTML::TreeBuilderで解析する my $tree = HTML::TreeBuilder->new; $tree->parse($content); return +{ tree => $tree, encoder => $encoder, }; }
# カード情報を取得 my @rows = $tree->look_down( 'class', 'wg-whisper-card-detail' )->look_down(_tag => 'table')->look_down(_tag => 'td');
とりあえず、テーブル内の td
タグを全取得して、あらかじめ用意していたハッシュのキーに対して順番に値を突っ込む、という乱暴な実装。
この時点で問題点は2つ。
1. 文字化け
TreeBuilder
はUTF8で文字化けするので、一度デコードする必要があったようです。
取得して $content
を guess_encoding
でデコードしておきます。
my $encoder = guess_encoding($content, qw/ euc-jp shiftjis 7bit-jis /); $content = decode($encoder->name, $content) unless (utf8::is_utf8($content));
2. カードの種類によって項目が違う
クリーチャーとスペルとプレインズウォーカーでは項目が違っていて、カードタイプ毎に固有の項目がある作りでした。(該当しない項目が空白になっているのではなくて、項目自体が無い) なので、出力結果を見てみるとキーとバリューがズレてしまいうまくいきませんでした。
項目の違いを吸収するためにテーブルの項目名も取得するようにします。
th
と td
で一時的にハッシュを作って、CSV出力前に共通のフォーマットに展開します。
- 一時ハッシュの作成
sub extract_card_info { my @urls = @_; my $count = 0; my @all_card_info; for my $url (@urls) { my $tree_info = parse_content($url); my $tree = $tree_info->{tree}; my $encoder = $tree_info->{encoder}; # カード情報テーブルを取得 my @rows = $tree->look_down( 'class', 'wg-whisper-card-detail' )->look_down(_tag => 'tr'); # 各パラメータを取得 my $card_info; for my $row (@rows) { my $type = $row->look_down(_tag => 'th')->as_text; my $content = $row->look_down(_tag => 'td')->as_text; $card_info->{$type} = encode('utf-8', $content); } warn "extract: ".$card_info->{カード名}; push @all_card_info, $card_info; $tree = $tree->delete; } return \@all_card_info; }
- フォーマットへの展開と出力
# カード情報の出力 my $content_fh = $file->open('a') or die $!; my $card_num; for my $card_info (@{ $all_card_info }) { my @row; for my $key (@{ &CONTENT_TYPES }) { if (exists $card_info->{$key}) { push @row, $card_info->{$key}; } else { push @row, '-'; } } $csv->print($content_fh, \@row) if @row; $card_num++; } $content_fh->close;
- 全カードタイプの項目を網羅した共通フォーマット
use constant { # カード項目 CONTENT_TYPES => [qw/ カード名 マナコスト タイプ テキスト オラクル P/T 忠誠度 フレーバ イラスト セット等 再録 /], };
処理を分けたり変数名などを調整したりして完成。
出力結果 MTG_card_list_getter/BattleforZendikar.csv at master · watanabe-yoichi/MTG_card_list_getter · GitHub
使い方
mtg_card_list_getter.pl
の固定値に特定のエキスパンションのURLを入力する
use constant { TARGET_URL => 'http://whisper.wisdom-guild.net/cardlist/BornoftheGods/', }
- コマンドラインで
perl mtg_card_list_getter.pl
を実行する - 1分ほど待つ
今後はブラウザ上から実行してCSVをダウンロードできるようにしたいなぁと思っています。
参考URL
簡単!たった13行のコードでHTML取得&解析をするPerlスクリプト · DQNEO起業日記 Perlでブックオフの店舗を検索し、結果をハッシュの配列に格納する - As a Futurist...
マジック・オリジン ドラフト(2回目:赤緑ステロイド)
ドラフト中に記録とる余裕は無いので、終わってから記憶を頼りに書いています。
今回は、マジック・オリジンのドラフトの2回目。
前回から一週間後の試合です。
フォーマット
- マジック・オリジン x 3パック
- 1試合50分, 2本先取
- 総当たり
- 時間切れは引き分け(両者0.5勝扱い)
- 参加者:8人
使用デッキ
赤緑ステロイド
ボガートの粗暴者、ゼンディカーの具現
などのアタッカーを
野生の本能, 伝染性渇血症、各種火力
でバックアップして殴り勝ちます。
野生の本能
クソビート。今回は赤が相方です。
先週同じようなデッキを使ってましたね
ピック戦略
上家が1パック目で
リリアナを剥く -> 迷わずピック
だった
-> 黒は避けたい。自分の1パック目で
迅速な報い
勇者の守護者
の両方を引いてしまう
-> 下家と白が被るのを避けたい。
迅速な報い
を取って白をサブ色とする戦略もありましたが、下家2人を白で被らせて2パック目でうまうまする方に賭けてみました。
そんな強力なカードを流してまで自分がとったのは 野生の本能
。
野生の本能
は緑をメインにしたデッキならほぼどんなデッキにも入りますし、高速〜中速のビートダウンデッキで中盤を優位に進められるカードとして個人的に評価が高いです。(前回のドラフトでかなりお世話になりました)
初手の段階では、赤緑か緑青で行こうと思っていました。特に、赤白が有力なアーキタイプなので、下家がそれをやる可能性を考慮すると緑青をやりたいところでした。ところが、2ピック目で ゼンディカーの具現
以外にめぼしい生物がおらず、1パック目後半で 伝染性渇血症
が2枚とれたため赤緑に焦点を合わせることに。
カットがてら黒いカードもピックしていましたがコンボパーツ的なやつなため不採用。
メインデッキ
クリーチャー : 14
2 : 葉光らせ 3 : 地底の斥候 2 : ボガートの粗暴者 1 : アクロスの兵長 1 : 飛行機会技師 1 : 果樹園の霊魂 1 : ピア・ナラーとキラン・ナラー 1 : 炎魔の精霊 1 : ゼンディカーの具現 1 : ロウクスのやっかいもの
- スペル : 10
1 : 剛力化 1 : 古参兵の予備武装 2 : 伝染性渇血症 1 : 焦熱の結末 1 : 反逆の行動 1 : 稲妻の投槍 2 : 野生の本能 1 : 残虐無道の猛火
- 土地 : 16
8 : 森 8 : 山
殴って焼く。分かりやすいですね。
クリーチャーが若干少ないかな、という感じですが、 伝染性渇血症
でサイズがごまかせるのと、飛行機械生成おじさんが2枚いるのでこのバランスでもいけると判断。
葉光らせ
と 野生の本能
が2枚ずつ取れたのがおいしい。
2パック目が終わった時点では中堅クリーチャーばかりでピリっとしなっかたのですが、3パック目で ピア・ナラーとキラン・ナラー
, 残虐無道の猛火
が上家から流れてきてほくほく。
なんとか形になりました。
上下と完全に協調したドラフトができていたので、もう少しレアが欲しかったのが正直なところ。
特に下家には前述の 勇者の守護者
や 確固たるエイヴン
など良カードを多数流していたので勝てる気がしませんでした。
ほんと、自分が白やればよかった
戦績
6勝1敗の1位でした。
2位 白青コントロール、3位 赤緑t黒ビートダウン。
タッチ色を考慮しない場合の色毎の使用人数は以下のとおり
白:4 青:3 黒:1 赤:3 緑:4
やはり白が人気でした、前回不人気だった緑は ロウクスのやっかいもの
が複数枚出るなど
カードプールが潤っていたようで人数が多くなりました。
黒は二人がタッチしていましたがメインとしたのは リリアナ
を引いたプレイヤーだけでした。
デッキの使用感
野生の本能
強し!
2、3ターン目に生物を並べて4ターン目に打てば、ブロッカーを除去した上で重い一撃を与えられるので相手を守りに入らねばならない状況に追い込めます。環境の除去がソーサリータイミングだったり、そもそも除去は4マナ以上のファッティに使いたい需要があったりするためか、この流れはキマリやすかったです。
また、 伝染性褐血症
は使い方が難しいイメージがあり後半までピックされにくいカードですが、飛行機械トークン や 果樹園の霊魂
につけたり、地底の斥候
に速攻付与して中盤のダメージレースを有利に進めたりとかなり良い働きをしてくれました。ただし、複数枚入れるとクリーチャーの枠を圧迫するので、3枚とれたにも関わらずメイン投入は2枚に抑えていました。
クリーチャーでは ボガートの粗暴者
がアタッカーとしてただつよでした。威迫つよい。伝染性褐血症
との相性はいわずもがな。
炎魔の精霊
はデッキ投入が難しいカードですね。タフネスが 2 しかないため、4マナ払って 2/2 と相打ちはおいしくない。
ただし、パワー3は大体の生物と相打ちがとれるので、こちらが押していて相手にブロックを強要して、戦線を立て直しを許さないような動きは出来ました。
また、後手で押されている時に返しで出して高名が達成できると、ダメージレースをひっくり返せるポテンシャルはありました。(マウントを取られていて、相手の後続が途切れた時に投げ込む感じ。)
今の環境、後手は結構つらい環境な気がするのでこういうのは意外と大事かも。
葉光らせ
が生きると感じたのは3ターン目の4マナよりも、4ターン目&5ターン目に複数スペルを使えた時でした。相手の除去が気になる状況が多く、3ターン目はマナを出すよりも自分で殴る状況が多かったです。
その他
取りたかったカードとしては、スペルでは 焦熱の衝動
、クリーチャーでは2マナ 2/2 の生物ですね。数合わせで入れていた 地底の斥候
は 伝染性褐血症
を付けてもタフネスが2しかないため強化先として向かないです。しかし、2枚合わせて 「4マナ 4/2 速攻、出たターンはブロックされない」と書くと物凄く強そう。次回使うことがあれば意識して使ってみようと思います。また、2マナ域は居ると居ないとではかなりデッキの動きが違うので、"腐っても2マナでパワー2" の重要性を教えてくれました。(改めてカードリストを見てみると、2マナで 2/2 以上のスペックのコモン&アンコモンって意外と少ないんですね。)
やはりクリーチャーが若干少なく感じたので 古参兵の予備武装
の枠は イェヴァの腕力魔道士
とか ラノワールの共感者
でもよかったかも。
まとめ、所感
環境について
- クリーチャーの質が高く後手は今まで以上につらいので逆転させられるようなカードをピックできる良い
- やはり2マナクリーチャーは大事(5枚以上ないと不安になる病にかかっている)
- どのカードにもチャンスがあるのでカードの組み合わせやデッキ全体の完成度が問われる
気がする - オリジンドラフトでは白人気はゆるぎない感じ
- 思いの外頭でっかちなやつが多いので、(2マナ)パワー2は結構重要
カード評価
野生の本能
やっぱりつよい伝染性褐血症
を複数ピックは比較的楽なので狙ってみるとクソビート力が上がる(飛行機械につけてもOK)炎魔の精霊
はいつ引いても強いカードというわけではないので2枚以上入れない方が良さそうボガートの粗暴者
は3マナコモン枠で最強クラスの生物だと思う
マジック・オリジン ドラフト(1回目:緑白高名)
ドラフト中に記録とる余裕は無いので、終わってから記憶を頼りに書いています。
今回は、マジック・オリジンのドラフトの1回目です。
フォーマット
- マジック・オリジン x 3パック
- 1試合50分, 2本先取
- 総当たり
- 時間切れは引き分け(両者0.5勝扱い)
- 参加者:6人
使用デッキ
緑白高名。
[http://img1.garitto.com/data/shop/57402/product//4ea02ce27de0c9a28c6fd86bd35fdc54.C370.jpg:image=http://img1.garitto.com/data/shop/57402/product//4ea02ce27de0c9a28c6fd86bd35fdc54.C370.jpg]
高名持ちを始めとするアタッカーを
野生の生命, イェヴァの腕力魔道士
でバックアップして殴る。それだけ。
メインデッキ
クリーチャー : 16
1 : 名誉ある教主 1 : 勇者の選定者 1 : 葉光らせ 1 : 森林群れの狼 1 : 万神殿の伝令 1 : 巡礼者の道の騎士 1 : 城塞の主 1 : ヴァレロンの管理人 2 : イェヴァの腕力魔道士 1 : 果樹園の霊魂 1 : 突進するグリフォン 1 : ファリカの信奉者 1 : ラノワールの共感者 1 : 永遠警備の歩哨 1 : 空網蜘蛛
- スペル : 8
1 : 古参兵の予備武装 1 : 治癒の手 1 : 戦の角笛 1 : 抑制する縛め 2 : 野生の本能 1 : ジョラーガの祈祷 1 : ギデオンの密集軍
- 土地
8 : 森 7 : 平地 1 : 魔道士輪の魔力網
1パック目初手 ギデオンの密集軍
から ヴァレロンの管理人
、突進するグリフォン
と取って自然とこの路線に。
勇者の選定者
などを含めたクリーチャー強化手段はなんと7枚。
膠着状態からでも戦線を突破できるボムが数枚入ってデッキパワーが高い感じになりました。
特に、1枚で場を制圧する 永遠警備の歩哨
, ジョラーガの祈祷
はただつよです。
マナ出せる生物2体に 魔道士輪の魔力網
も入って、マナ基盤も十分。
戦績
5勝1敗の1位でした。
2位 緑t黒(ニッサ入り)、3位 青黒コントロール。(かなりうろ覚えなので違うかも)
タッチ色を考慮しない場合の色毎の使用人数は以下のとおり
白:3 青:2 黒:2 赤:2 緑:2
白が人気ですね。自分のデッキは低マナ域は緑だったので、他のデッキとは住み分けができました。
逆に緑は不人気の色で、上家が途中で色変更するまでは自分一人だけだったようです。
デッキの使用感
野生の本能
が強かったです。
ブロッカーを除去しながら高い打点をとれ、高名とも良相性。環境にパワー4以上はなかなかいないため、自分のクリーチャーが 2/2 でも十分機能しますし、火力で焼けないような相手の主力を落とすことも可能。
ただし、自分のクリーチャーを対象とするので、インスタント除去はケアする必要があります。今回は2、3マナ域のクリーチャーを淀みなく出してプレッシャーをかけられるデッキなので、相手のブロッカー降臨に合わせて打っていました。
イェヴァの腕力魔道士
はなかなか燻し銀な働きをしていました。一時的とはいえ攻撃を通しやすくした上で自身も 2/2 なので、ダメージレースを優位に運べます。もちろん高名達成にも貢献◎
人によってはあまり評価の高く無いカードですが、前のめりなデッキでは十分採用に値すると思います。
その他のカードは単体のパワーが高いのでそれほど述べることはないですね。。
ジョラーガの祈祷
は "打ったら勝つ" って書いてあります(ニッコリ
その他
- 高名をやる上ではやはり
トーパの自由刃
は取りたかったのですが競争が激しく取れず。 万神殿の伝令
はただの熊でした。- アーティファクトやエンチャントを割る手段を取っていなかったのが反省点。装備品が多かったり、擬似除去として機能するエンチャントがあるので、比較的遅い順目でもとれる
苛性イモムシ
や悟った苦行者
はサイドに入れておきたいですね。
まとめ
野生の本能
がつよい- ビートダウンにパワーカードが入っていればたいていなんとかなる
- やはりクリーチャーが強い環境なので、ダメージレースを有利にすることと or テンポでアドを稼ぐことが重要のようです。青いデッキは
分散
を2枚くらい入れても入れすぎではないと思います。